viernes, 1 de abril de 2022

TEMA7: PROGRAMAS BÁSICOS

 P22: XOGO DO LABIRINTO

PARTE 1:

Obxectivo: mover a bola coas frechas polo labirinto ata chegar á meta vermella.

Resultado: 

 

Instrucións:

1.- Debuxa un fondo co teu propio labirinto e chámalle "LABIRINTO". Por exemplo:


2.- Engade dúas figuras, a "Bola" e debuxa ti a "Meta" vermella.

3.- Programa para a bola:

Ó comezar que se sitúe na esquina inferior dereita e se toca bordo rebotará:



Crea ti o programa para que a bola se mova coas frechas. Tes dúas opcións:
(Imaxe coa solución ubicada neste blogue, mostrar se fora preciso) 
Se cando moves a bola, choca co laberinto, retrocede cara atrás 10 pasos:


Cando consigas chegar á meta gañas:

Actividade complementaria: facer que cando a bola toque o labirinto se escoite un son de aviso.


PARTE 2: NOVA PERSONAXE

Obxectivo: modificar o xogo engadindo unha personaxe, por exemplo un morcego que mova as ás para voar. 

Non elimines a bola,

- agóchaa,

- copia o seu código para a nova personaxe (facer clic sobre código e arrastrar á nova personaxe),

- desactiva o programa da bola (para todos os procedementos desenganchando o código da primeira peza ou do bloque que o activa).

Instrucións:

1.- Programa para o morcego:

Despois de copiar o código da bola, edítaoo para que o morcego cambie de traxe para mover as ás:


Fíxate ti no estilo de rotación que lle tes que dar.

PARTE 3: ENGADIR PANTALLA FIN DE XOGO, GAME OVER

Obxectivo: modificar o xogo para que cando o morcego acade a meta cambie o fondo do escenario a "GAME OVER" agochándose ambas figuras, o morcego e a meta.

Resultado:


Instrucións:

1.- Debuxa ti un novo fondo co texto "GAME OVER". Tamen podes coller imaxe de internet.

1.- Programa para morcego:

Edita o programa do morcego para que mude a imaxe de fondo: (non crees de novo este procedemento porque xa o tes de antes, so modifícao)

Cando cambie de fondo debe desaparecer o morcego:

Engade ti o bloque no lugar preciso para que se amose cando sexa preciso.

2.- Programa para a meta:
Engade ti os bloques para que se agoche ó cambiar de fondo e se volva a amosar cando sexa preciso.
(Imaxe P22_2_5 coa solución ubicada neste blogue, mostrar se fora preciso) 
3.- Programa para o fondo:
Cando reiniciamos o xogo debe verse o labirinto:

PARTE 4: ENGADIR VIDAS

Obxectivo: modificar o xogo para engadir unha varible que leve a contas das vidas. O xogo comeza con 3 vidas. Cada vez que o morcego toque a parede do labirinto perde unha vida e comeza de novo no punto de partida. Se perde as tres vidas remata o xogo e aparece o fondo "GAME OVER".

Resultado:

Instrucións:

1.- Programa para o morcego:

Crear unha variable co nome "VIDAS" que leve a conta das vidas que teño: (marcar o tick para que se visualice sempre o seu valor en pantalla)



Cando se reinicia o xogo comeza con 3 vidas:

Se o morcego toca o labirinto, volta á posición inicial e perde unha vida (réstaselle 1 á variable)

Cando se perdan todas as vidas "GAME OVER":


DATA DE ENTREGA                                                   NOME DO PROGRAMA
29/04/2022 e permitiuse rematalo na clase do 6/05        - P22_XOGO LABIRINTO
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

ACTIVIDADE DE AMPLIACIÓN 1: antes do fin do xogo (game over) engade unha nova fase para o xogo na que a personaxe terá que superar algún reto máis.

As actividades de ampliación non son obrigatorias. Serán feitas durante as clases polo alumnad@ que remate as actividades propostas e despois de avisar ó profesor. Serven para engadir un 0,25 á nota.

P23: ANIMAR O TEU NOME
Cambia a cor das letras co editor de imaxes da pestana de "Traxes".

Estes son algúns exemplos de alumnos de 1ºESO-A do curso 2021/22:
DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
06/05/2022                                            - P23_ANIMAR NOME
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

P24: XOGO ROMPE LADRILLOS. (ó mellor no rematache o P23, hoxe día 13/05 todos comezaremos co P24) 

Resultado:

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS: (facer para poder acadar a máxima nota neste progrma)
0.- Se a pelota se dispara moi en horizontal é máis dificil xogar, podes modificar os ángulos da direción na que apunta (entre 160 a 220, abarcan u ángulo de disparo de 60º en vez de os 160º de antes).
1.- Modifica o programa para que aparezan dúas filas de ladrillos na parte superior.
Hai que duplicar a personaxe de ladrillo, crear outra variable  posicion2 e cambiala no novo ladrillo.
Por último hai que baixar a posición Y do novo ladrillo desde 130 ata 80.

2.- Fai que rebote a pelota despois de chocar e romper un ladrillo da segunda fila (igual que pasaba antes coa primeira fila).

3.- Baixar a posición Y da que se dispara a pelota porque senón xa comeza rompendo ladrillos.

4.- Modifica o programa para que o xogo acabe despois de que se perdan tres pelotas pola parte inferior. 
PISTAS:
- Podes crear unha variable "Pelotas perdidas" que leve a conta.
- Fai que cambie o fondo a "GAME OVER".
- Ao reiniciar o xogo por a cero o valor da variable.
- Ao reiniciar o xogo o fondo voltará a ser o de xogo.
- Se o xogador perde o xogo non pode continuar. Deberíamos desabilitar as pelotas. Ó mellor facendo que se agochen así igual non se suman máis puntos. Ou mellor ainda podemos engadir a peza de control "Parar todos".

5.- Se rompes os 16 ladrillos gañas. Fai que cambie o fondo a unha imaxe "de vencedor".

Resultado coas modificacións 0 a 5:


6.- Modifica o aspecto do os personaxes para personalizarlles ao teu gusto.

Resultado coas modificacións 0 a 6:


DOCUMENTO DE AXUDA ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS. (Prefiro non dar para que sexa un traballo de esforzo individual. Para mostrar quitar restición en drive).

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
27/05/2022                                            - P24_ROMPELADRILLOS
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


P25: XOGO DE ATRAPAR ALGO. (se rematache o P24 comezar o P25. Xa sabes que as actividades complementarias non son obrigatorias pero debes facelas se queres APRENDER MÁIS e sacar a máxima nota no programa).

Escolle a opción 1 ou a 2. A opción 1 é máis doada e a opción 2 da máis traballo pero tamén da opción a maior nota. 

OPCIÓN 1: XOGO ATRAPAR BICHOS.

Actividades complementarias:
Engade algún cambio ó teu gusto e indícao no programa engadindo un comentario para indicarmo (clic botón dereito).

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
3/06/2022                                            - P25_ATRAPABICHOS
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


OPCIÓN 2: XOGO ATRAPAR MAZÁS. 

Resultado:

Actividades complementarias:
Ós gatos non lles gusta a froita. Modifica a personaxe. Cambia o gato por unha cesta ou cunca que atrape as mazás.
Engade algún cambio ó teu gusto e indícao no programa engadindo un comentario para indicarmo (clic botón dereito).

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
3/06/2022                                            - P25_ATRAPAMAZÁS
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


P26: XOGO LIBRE. ENGADIR PERSONAXES FAVORITAS DESCARGANDO IMAXES GIF.








viernes, 25 de marzo de 2022

TEMA 6: VARIABLES E BLOQUES

 PROGRAMA 20: XOGO BÁSICO CON PUNTUACIÓN E CONTA ATRÁS.

PARTE 1: XOGO QUE GARDA A PUNTUACIÓN OBTIDA
Non hai xogo sen acumulación de puntos. Imos deseñar un pequeno xogo no que unha bola desprázase aleatoriamente pola pantalla, rebota se toca nos bordos e gaña un punto se entra no burato negro.

Resultado:

Instrucións:
1.- Escolle como figura ou personaxe unha bola.
2.- Escolle un fondo monocor ou debúxao coa cor que queiras.
3.- Debuxa ti o burato negro, será unha nova figura.
4.- Temos que crear unha variable que vai a almacenar o valor dos puntos obtidos: ir á categoría de "Variábeis" e escoller "Crear unha variábel" co nome "PUNTOS" qeu esté activa "para todas as figuras". Marcar a casiña cun tick para que se vexa na pantalla.

 Programa para a BOLA:
Na primeira parte ó reiniciar o xogo na bandeira a bola debe:
- situarse nas coordeadas x=-195, y=139, 
- xirar para apuntar nunha direción aleatoria entre 0 e 360 graos
- dar o valor cero á varible PUNTOS

A continuación faremos que a bola se mova en liña recta:

Por último programamos unha estrutura condicional para que SE toca co burato ENTÓN:
- gaña un punto é súmase o valor anterior que tiña almacenado a variable
- volta á posición inicial
- apunta nunha direción aleatoria
- agarda un tempo antes de arrancar de novo



Actividade complementaria para acadar a máxima nota:
Debuxa unha nova figura, "BORDOS" da cor que queiras para simulas un bordiño todo arredor contra o que rebota a bola.


DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
25/03/2022                                            - P20_XOGO BÁSICO
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

PARTE 2: XOGO CON CONTA ATRÁS.
Xa podes elaborar un xogo de azar. Engade unha conta atrás e fai que a BOLA pare cando pasen 15 segundos. Agora xa podes xogar cos teus amigos e amigas. A ver quen ten máis sorte coa sua bola e logra metela no burato máis veces!

Resultado:


Instrucións:
Crea unha nova varible chamada "CONTA ATRÁS" e a continuación programamos:


 Programa para a BOLA:
Na primeira parte ó reiniciar o xogo o valor 15 á variable para que nos de 15 segundos de tempo para o xogo:

A continuación programamos a conta atrás. Vamos a crear un bucle (estrutura repetitiva) que se vai a repetir tantas veces como o valor inicial que lle demos á variable. Cada vez que se repita restará 1 á conta atrás e tardará 1 segundo. Así vaise repetir 15 veces. Como no noso caso queremos que a variable vaia cara atrás sumaremos -1 cada vez que pase un segundo e o código quedará así:

Finalmente temos que modificar o código do programa anterior da bola:
- Antes a bola tiña un bucle PARA SEMPRE no que se movía e se tocaba ó burato daba un punto e desprazábase á posición inicial.
- Agora queremos que esto non se repita por sempre. Oxogo vai a durar so 15 segundos. Queremos que se repita so ata que o valor da variable CONTA ATRÁS chegue a cero. Tes que engadir ti este bloque condicional en algún sitio:


Actividade complementaria para acadar a máxima nota:
Modifica as cores da bola.



DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
01/04/2022                                            - P20_XOGO BÁSICO
No fai falta Compartir de novo porque xa o fixeche anteriormente


ACTIVIDADE 21: CONCURSO ATOPA OS ÉRROS 

NON ACCEDAS Á TUA CONTA DE SCRATH.

Trátase dun concurso de competición a ver quen atopa antes os érros.

Pasos a seguir:

1.- Accede á web de Código Octopus para atopar os erros nos distintos programas.

2.- Para cada reto, segue o enlace que está arriba da presentación do programa. 

3.- Modifica o código desde Scratch para reparar o érro. 

 NON ACCEDAS Á TUA CONTA DE SCRATH

4.- Cando fagas funcionar o programa:

- Pulsa a tecla "IMPPANT" (Imprimir Pantalla) para capturar ou copiar o contido da pantalla de scratch co código reparado.

- Accede ó seguinte documento de texto 

- Para cada RETO, engade o teu nome en maiúsculas e PEGA O PANTALLAZO que capturache.  

- Só se valorarán a tres primeiras solucións correctas. 

NOTA para profe: sería preferible dar un tempo con crono e ir verificando na sua pantalla a reparación do programa. Ao rematar o tempo un voluntari@ pode correxilo para todos.





viernes, 4 de marzo de 2022

TEMA 5: PROGRAMAMOS ESTRUTURAS CONDICIONAIS.

PROGRAMA 15: ENVIAR MENSAXES OU ORDES

Queremos que un obxecto sexa capaz de enviar mensaxes ou ordes a outro para que se mova ou faga algo.

Neste programa se prememos no polbo este envía unha mensaxe coa ORDE FUXIDE e o tiburón e máis o cangrexo recíbena e obedecen. Se prememos a barra espaciadora o polbo mata ó tiburón disparando tinta.

Resultado:

 Programa para o POLBO (Octopus):
Este código fai que o polbo envíe mensaxes para dar ordes e tamén fala.



Programa para o tiburón:
Este código fai que:
- se recibe a orde de fuxir: pegue a volta e marche encollendo de tamaño ó mesmo tempo que se alonxa
- se recibe a orde de morrer: primeiro engolle o seu tamaño e despois morre desaparecendo espectacularmente sumando diferentes efectos

- se reiniciamos o programa: o tiburón mira para o polbo coa boca aberta


Programa para o cangrexo:
Crea ti o código para que ó recibir a orde de fuxir marche.

Pistas:
Pensa, ó mellor tes que engadir este bloque para que todo vaia ben:


Actividade complementaria para acadar a máxima nota:

Para darlle seriedade ó polbo vamos a simular que solta tinta cando dá a orde de morrer.
Para esto tes que pintar ou crear ti un obxecto novo para a TINTA con distintos traxes que representan os distintos fotogramas para simular o movemennto de disparo:




DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
04/03/2022                                            - P15_ENVIAR MENSAXES
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


 PROGRAMA 16: CAMBIAR FONDO

Para contar unha historia podemos precisar que mude a imaxe de fondo do escenario. 
Por exemplo o pinguín do programa 14 agora decide darse un baño e meterse na auga cando prememos a tecla barra espaciadora.


Resultado:

 Programa para o pinguin:
Configurar o pinguin cun tamaño inicial do 50%.



Se reiniciamos o programa volta á posición inicial:



Programa para o fondo:
Este código fai que:
- se recibe a orde de "mensaxe1": mude a imaxe do escenario
- se reiniciamos o programa a imaxe do escenario ten que voltar a ser a mesma, Arctic. Engade ti o código.

Pistas:

Actividade complementaria para acadar a máxima nota:
Engade ti outro cambio de escenario creando unha historia verosímil.



DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
11/03/2022                                            - P16_CAMBIAR FONDO
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

 

PROGRAMA 17: CORRIXIR AS RESPOSTAS DUN XOGO.

Vamos a empregar unha estrutura de programación condicional. SE se cumpre unha condición ENTÓN execútanse uns bloques e SE NON se cumpre execútanse outros.

Seguir o seguinte titorial: 

Facer os exercicios complementarios para acadar a máxima nota.

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
18/03/2022                                            - P17_CORREXIR RESPOSTAS
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

 PROGRAMA 18: O COMECHÓN ENGORDA.

PARTE 1: O comechón come 

O can parte da esquina superior esquerda cun tamaño do 80 % e vai a buscar ó gato para comelo. O gato morre e desaparece co efecto pixelar ata agocharse.

Vamos a empregar a estrutura condicional SE se cumpr unha condición ENTÓN que suceda algo.


 Programa para o can:
Configurar cun tamaño inicial do 80%.



Programa para o gato:
O gato está na esquina inferior dereita cun tamaño do 70%.


Situa ti o bloque de amosarse para que ó reiniciar o programa se vexa o gato.

PARTE 2: O comechón come e agora tamén engorda

Despois de comer ó gato o can engorda aumentando o seu tamaño en 30. Agora vamos a facer que o gato se mova para tentar escapar.

Vamos a empregar outra estrutura condicional que fai que o can persiga ó gato ata que o toque e despois engordará:

 Programa para o can:


Programa para o gato:

Actividade complementaria para acadar a máxima nota:
Engade ti outro animal para que o coma tamén o can.

Resultado:



Titorial Octopus: 1/Come e 2/Engorda


DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
25/03/2022                                            - P18_COMECHON_ENGORDA
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

 



                                                  

viernes, 21 de enero de 2022

TEMA 4: PROGRAMAMOS ESTRUTURAS ITERATIVAS CON SCRATCH.





PROGRAMA 9: CAMBIAR DE DISFRACE

As personaxes cambian constantemente de disfrace ou vestimenta.

Resultado:
 

Solución:

Pistas:
1.- Eu escollín o boneco "Monkey"
2.- Deseñar unha disfrace nova.:
     - Duplicar un dos traxes (clic sobre el co botón dereito e "Duplicar").
     - Poñerlle un parche nun ollo (debuxar círculo, escoller cor de recheo e debuxar lineas).
3.- Engadir outra personaxe nova

Programa:


Titorial Octopus:

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
28/01/2022                                            - P9_CAMBIAR_DISFRACE
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


PROGRAMA 10: SIMULAR MOVEMENTO

As personaxes cambian constantemente de disfrace e ademáis móvense.

Resultado:

 

Programa para o gato:
 

Para que pegue a volta ao chegar ó borde:


Programa para o paxaro:
Resolveo ti para que vole.
Despois engade o código seguinte para que cando o alcance o gato escape del:

Este é un bloque condicional porque executarase so se se cumpre unha condición.

Pistas:
1.- Terás que escoller o modo de xiro permitido para as personaxes, no apartado de "Direción".


Titorial Octopus:
P10_SIMULAR MOVEMENTO


DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
28/01/2022                                            - P10_SIMULAR_MOVEMENTO
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


PROGRAMA 11: FACER MORRER
A personaxe móvese cambiándo de disfrace e cae ou sufre un accidente e desaparece cun efecto ou morre.

Resultado:
 
Programa para o penguin:
 

Pero agora non se ve o boneco¡¡ porque a última orde que se lle deu no progama é a de agocharse. Para que arranxalo engadir estes bloque no punto adecuado do código:

Pistas:


Titorial Octopus:

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
04/02/2022                                            - P11_FACER_MORRER
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


PROGRAMA 12: PERSEGUIR O RATO

Primeiro crea o programa do Titorial Octopus:

A continuación modifícao engadindo elementos para que quede como resultado:
Programa para a comida:
A comida ten que ocupar dende o principio a posición do rato:
Pistas:
Programa para as outras personaxes: 


DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
04/02/2022                                            - P12_PERSEGUIR_RATO
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


PROGRAMA 13: CREAR CLONS CON MOVEMENTO

Cada vez que premamos no duende aparecerá un clón deste e moverase nunha direción aleatoria rebotando cada vez que toque un borde.
Empregaremos novos bloques da sección de Control: "Ao comezar como clon", "Crear un clon de...", "Eliminar este clon".

Resultado:

 
Programa para o duende:
 


Pistas:

Actividade complementaria para acadar a máxima nota:
Modifica o programa para que funcione ó revés. Cada vez que premas a tecla Espazo aparece un novo clon e ó facer clic nun clón borrámolo.

Agora funciona diferente porque ó premer a tecla espazo aparecerá un clon de cada un dos duendes que haxa. O número de duendes aumenta como nunha reacción en cadea.


DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
18/02/2022                                            - P13_CLONAR
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE

PROGRAMA 14: CRONOMETRAR


Neste programa un polbo quere comer unha estrela. Un cronómetro midirá o tempo que vai tardar. Tes que facer que se movar coas frechas do teclado.

Resultado:

 
Programa para o POLBO (Octopus):


Este código fai que o polbo:
- se situe en certas coordenadas inicialmente
- en posición horizontal
- fale
- reinicie cronómetro
- se cumple a condición de que o polbo toca á estrela entón vai a dicirnos o tempo que mediu o cronómetro
 

Este código fai que o polbo se mova coas frechas. Fíxate nas direcións.

Programa para a estrela (Starfish)):

Este código fai que a Estrela:
- se mostre ao executar o programa
- se sitúe na capa dianteria, por diante do polbo
-  se se cumpre a condición de que o polbo toca á estrela entón vai a tardar 1 segundo en desaparecer porque o polbo cómea.

Pistas:

Actividade complementaria para acadar a máxima nota:

Hai un problema. Cando reiniciamos o programa na bandeira, a estrela desaparece porque está tocando ó polbo.
Tes que arranxalo engadindo un retardo de medio segundo para que cando se amose, non a toque porque xa esté o polbo lonxe dela na posición superior. (Recoloca a peza, pona no sitio adecuado)



DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
18/02/2022                                            - P14_CRONOMETRAR
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE






viernes, 12 de noviembre de 2021

TEMA 3: PRIMEIROS PASOS CON SCRATCH. ESTRUTURAS SECUENCIAIS.


CREAR CONTA:
Acceder á web de Scratch para programar online.
Crear conta en Scratch facendo clic en "Únete".
Verificar a conta accedendo ó teu mail e seguindo o link que che remitiu Scratch.

Coordenadas e ángulos en Scratch:


Explicación en clase sobre:
- Elementos da interface.
- Engadir personaxes
- Cambiar fondo
- Engadir son
- Bloques de código
- Traxes
- Crear programa sinxelo facer andar ó gato:



Comecemos con SCRATH seguindo os titoriais de CÓDIGO OCTOPUS.
Ler o problema a resolver. 
Visualizar/probar como debería quedar o programa resolto. 
Guiarse pola proposta de solución.
Ampliar o programa cos exercicios complementarios (non é obrigatorio pero se se fai dará máis nota). 

Crear os programas seguintes e gardalos co nome indicado:


ENTREGA DE PROGRAMAS:
Para entregarme os programas ides a compartilos no noso ESTUDIO DE CLASE
Segue os pasos:
1.- primeiro tes que compartir o teu programa na nube de Scratch. Dentro do teu programa, clic no botón laranxa Compartir  (se non che aparece o botón "compartir" é porque ainda no entrache no teu mail para verificar a conta de Scratch).
2.- agora tes que publicar o teu programa no noso ESTUDIO DE CLASE. Copia a dirección url do teu programa no apartado de "Engadir proxecto" e clic en "Engadir por URL". No momento verás como aparece publicado.

Cada día hai que rematar os programas indicados. Se non che deu tempo na clase, rematar na casa ese día pola tarde antes das 12 da noite e entregar no estudio de clase. Penalizarase a tardanza na entrega.
O profesor escollerá que traballos valorará de entre os entregados. A data de entrega queda rexistrada en Scratch

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
26/11/2021                                             - P1_CAMBIAR COR
                                                               - P2_FACER BAILAR

03/12/2021                                             - P3_FACER FALAR

10/12/2021                                             - P4_MOVERSE COAS FRECHAS
                                                               - P5_ESCORREGAR
                                                                
                                                                                                                    

PROGRAMA 6: ANIMACIÓN SIMPLE COCHE.

Unha das técnicas máis utilizadas nos videoxogos é a animación de obxectos sobre o escenario. Nesta práctica proponse programar un movemento simple usando un bucle  forever (por sempre) e un bloque  move (mover) X pasos ou  pixeles.

Descrición

  • Soa a bucina do automóbil.
  • O coche desprazarase de esquerda a dereita.
  • Ao sobresaír polo lateral dereito regresa para entrar polo lateral esquerdo.

Fundamentos

  1. Evento ao pulsar a bandeira verde.
  2. Son de evento.
  3. Bucle indefinido.
  4. Movemento de X pasos
  5. Estrutura de decisión: bloque  IF
  6. Situar un obxecto nun punto de coordenada X concreta.

Materiais

Segue o link: 01_myCar
Descarga as imaxes.

Deseño

1. Sobe e elixe a imaxe  bg. jpg como fondo do escenario.

2. Sobe desde o teu computador o vehículo, é a imaxe car.png.
  

Programación



  •  when (bandeira verde)  clicked. Cando pulse a bandeira verde comezará a execución dos bloques conectados a este bloque.
  • start  sound  Car  Horn. Comeza a soar un audio da galería de  Scratch:  Car  Horn (bucina de coche). 
  • forever (por sempre). Bucle que executará de forma ininterrompida o que está contido no seu interior.
  • move 2  steps. Moverse cara á dereita 2 pasos. Cada paso é un  pixel ou punto luminoso da pantalla.
Agora o coche avanza hacía a dereita dende a posición inicial ata o final da pantalla (coordenada x 300 +-) e ahí detense.
Vamos a facer que volte a aparecer polo lado esquerdo da pantalla:


  • if  xposition maior que 295 ... Se a posición na coordenada X é superior a 295 (sáese pola dereita) entón colocámolo na posición de coordenada x con valor -310
ENTREGA DE PROGRAMAS:
Para entregarme os programas ides a compartilos no noso ESTUDIO DE CLASE
Segue os pasos:
1.- primeiro tes que compartir o teu programa na nube de Scratch. Dentro do teu programa, clic no botón laranxa Compartir  (se non che aparece o botón "compartir" é porque ainda no entrache no teu mail para verificar a conta de Scratch).
2.- agora tes que publicar o teu programa no noso ESTUDIO DE CLASE. Copia a dirección url do teu programa no apartado de "Engadir proxecto" e clic en "Engadir por URL". No momento verás como aparece publicado.

Cada día hai que rematar os programas indicados. Se non che deu tempo na clase, rematar na casa ese día pola tarde antes das 12 da noite e entregar no estudio de clase. Penalizarase a tardanza na entrega.
O profesor escollerá que traballos valorará de entre os entregados. A data de entrega queda rexistrada en Scratch

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
14/01/2022                                            - P6_ANIMACIÓN COCHE SIMPLE
                                                             

PROGRAMA 7: ANIMACIÓN MÚLTIPLE COCHES.

En ocasións é necesario animar varios obxectos á vez e de forma independente sobre o escenario. Todos eles poden iniciar o seu movemento ao pulsar a bandeira verde, por exemplo, e cada un executará a súa propia secuencia de programación e distinta do resto.
En  Scratch é posible utilizar as imaxes da galería pero tamén é posible subilos desde o computador. Os formatos de arquivos de imaxe recomendados para integrar nun videoxogo son os seguintes: GIF,  PNG e  JPG

Descrición

  • Cada coche desprázase de dereita a esquerda con distinta velocidade. 
  • Ao sobresaír polo lateral esquerdo regresa para entrar polo lateral dereito. 

Fundamentos

  1. Animación simultánea de varios  sprites (imaxes animadas) ao pulsar bandeira verde.
  2. Desprazamento de dereita a esquerda.

Materiais

Segue o link: 02_myCity
Descarga as imaxes.

Deseño

1. Sobe e elixe a imaxe  city. jpg como fondo do escenario.

2. Sobe desde o teu computador as imaxes dos 3 vehículos.

Programación  

  •  when (bandeira verde)  clicked. Cando pulse a bandeira verde comezará a execución dos bloques conectados a este bloque.
  • forever (por sempre). Bucle que executará de forma ininterrompida o que está contido no seu interior.
  • move -X  steps. Moverse cara á esquerda -X pasos. Ao introducir un número negativo xera un desprazamento de dereita a esquerda conforme o bucle execútase unha e outra vez. Ao introducir distinto valor neste parámetro cada vehículo moverase con distinta velocidade. 
  • if  xposition menor que -270/-280 ... Se a posición na coordenada X é inferior a -270/-280 (sáese pola esquerda) entón colocámolo na posición de coordenada x con valor 540

Programación complementaria

Modifica o programa para que a rua sexa de dobre sentido e os coche de distinto carril circulen en sentido contrario.

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
21/01/2022                                            - P7_ANIMACIÓN MÚLTIPLES COCHES
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE


PROGRAMA 8: SAUDAR

Titorial Octopus:
P8_SAUDAR
FACER TAMÉN ACTIVIDADE COMPLEMENTARIA  

Pistas: 
1.- O bloque Xuntar agora é Concatenar.
2.- Para que saia separado Ola e o nome engadir "barra espaciadora" despois do Ola
3.- Facer que saúde ós usuarios de Scratch (actividade complementaria) ao premer a tecla a (No meu abaixo non sae usuario porque so funcionará se estás dentro de Scratch, cando programes si).

Programa:


Resultado: 

DATA DE ENTREGA                          NOME DO PROGRAMA
21/01/2022                                            - P8_SAUDAR
Compartir no noso ESTUDIO DE CLASE